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ほのぼのコンボ一覧 (2010年1月14日現在) 編集フリーなので気軽に新しい言葉を登録して下さい! もっと会話を楽しみたい?楽しみ方がよくわからない? ならば、諸君戦争だろうが・・・こういう楽しみ方もあるのだぞ オススメコンボほのぼの系 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51- オススメコンボ ほのぼの系 その1 「疲れた」→「横になる」→「ぬくぬく」→「おいでよ」→「嬉しい」→「ありがとう」 その2 「酔っちゃった」→「歩けない」→「送って」→「泊まってって」 その3 「酔っちゃった」→「歩けます」 その4 「ギャバクラ」→「行かないで」 その5 「むにゃむにゃ」→「くー」→「すやすや」 その6 「スリスリ」→「ぎゅ」→「離れないもん」→「ちゅ」 その7 「もじもじ」→「弁当」→「おいしい」 その8(神域対応コンボ) 「神域」→「呼んだよ」 その9 「転んだ」→「大丈夫!」or「大丈夫じゃない」 その10 「背中が痒い」→「かいて」 △ その11 「煙草一本ちょうだい」→「火貸して」 その12 「どこに住んでるの?」→「一人暮らし?」 その13 「(食品名)食べよう」→「あーん」→「食べさせてあげる」 その14 「私にも食べさせて」で神域登場→「もぐもぐ」で19歳に戻る その15 「可愛くなりたいな」→「お世辞でも嬉しいよ」 その16 「重い」→「人気あるからね」 その17 「あれー」→「あ、かっこいい」→「嬉しい?」→「素直だね!」→「ひねくれてるかもね!」→「だがそれがいい!」 その18 「ハイライト買ってきた」→「一本ちょうだい」→「マルボロは?」→「よく知ってるね」→「博識」 その19 「起きて」→「起きなさい」→「3分たったよ」(いい目覚め) 「起きて」→「起きなさい」→「布団を取る」(ちょい不機嫌な目覚め) その20 「寝る」→「隣で寝て」→「いいの?」or「隣で寝ていい?」→「襲わないでね」 △ その21 「か、関係ないじゃん!」→「言い過ぎた…」 その22 「りんご」→「うさぎさんにする?」→「御無礼?」→「あ、間違えた」→「ですよねー」→「で、うさぎりんご食べる?」 その23(神域コンボ) 設定:神域がひろと天と麻雀してるところに遊びに行った 「神域、お酒持って来ましたよー」→「お酒、持って来ましたー。ウィスキー」→「へへ、差し入れです」→「ちゃんとおつまみもありますよ」→「ひろゆきさんどうですか?」→「あんまり良くないのかな・・・じゃあ、天さんは?」→「天さん、強いでしょ?」→「フフ・・あ、マルボロも買ってきましたよ」→「お夜食でも作りましょうか・・・お料理しますよ」→「あ、言っときますけど、ふぐさしとかは作れませんからね「といいつつ、かってきたものを差し出す)」→「・・・神域・・・負けないでくださいね・・・」→「はいはい、分かってます」→「はいっ!」→「神域、大好きです!」→「えへへ」→「そういえば、東西戦の人たちは元気ですかね」→「僧我さんは喜びますよ、きっと」→「原田さんは・・・何て言うかな?」→「金光さんも来るかな?」→「もう一人は、鷲尾さんでしたっけ」→「ああ、あと、健さん!」→「覚えてますよ。あんまり嬉しそうにしてると・・・・さらっちゃえ・・・ってどこか連れてっちゃいますよ」→「一緒にしないでくださいよ・・・私ほど心を込めて尽くす人間いませんよ「何てな」・・・少しは褒めてください」→「へへ・・・あ、ハワイはいかがでしたか?」→「ゴルフは?」→「わぁ、楽しみにしてますね!いつか絶対ですよ!!」 その24(墓参りコンボ) 「飛散、しちゃいましたねー」→「お墓ってどこにあるんでしたっけ?」→「吉祥寺でしたっけ?」→「ああ、武蔵野のバーですか」→「ええ、スカラベ・・・スラベカって間違いそうになりますよね」→「・・・冷えピタでも持って行くかな」 その25(カイジコンボ) 「カイジくん、あーそーぼー!!」→「いきなり他人事・・・!いよぅ、ニート!!」→「働け!」→「売春でもしてみれば?けっこう稼げるかもよ」→「いやなのかー。じゃあ、沼とか?」→「だろうね。鉄骨渡りは?」→「押せっ・・・!だもんね。酷い話さ」→「じゃあ、エスポワールでも乗る?」→「いつまでもエンブレム集めてる場合じゃないでしょ?」→「石田さんのこと・・・覚えてる?」→「佐原は?」→「ふぅ…」→「・・・別室送るぞ・・・」→「・・・ああもう・・・・Eカードとかは?」→「では・・・地下は?ペリカ使えるよ」→「君はどうしてこんなにだめ人間なのかなぁ・・・・ふぅ・・・」→「もう優しいおじさんでも探すしかないね!」→「そう・・・体売れ、売春しかないよ・・・」→「いやなら、働けって・・・」→「はあぁ・・・何でこんな奴好きなんだろう・・・」→「(それは私が知りたいよ・・・)」 その26 「許さない」→「許す」 その27 「麻薬は?」→「意外」 その28 「ただい満貫」→「禁煙してる?無理でしょうけど」→「うっさい、この馬鹿」→「本当、私が面倒見ないと…」→「少しはまともに暮らせ」→「ダメ人間が」→「稼いでも豪遊するし」→「ほんっとに馬鹿も大馬鹿ね」→「ちょっとあっち行っててよ」→「今夜はハンバーグだよ」→「今からやる…てか、別にあんたのためじゃないんだからね!」→「黙れ!違うわ!!」 その29 「ラブレター書いた」→「大事にしてね」or「大切にしてね」 その30 「うるうる」→「泣いてない」 △ その31 「熱が出た」→「横になる」 その32 「背中あわせに座る」→「顔見たい?」 その33 「妹にしてください」→「お兄ちゃん」 その34 「乗りたい」→「免許無いよね?」→「私が運転する」→「もちろん」→「拗ねた?」→「拗ねてるじゃん」→「ぐりぐり」 その35 「モテるでしょ?」→「私にはモテてるよ」 その36 あだ名で呼びかけた後のコンボ(例:あーくん、しーちゃん等)→「呼んでみただけ」→「変かな?」→「アカギも変わってるよ」→「気が合うね」→「飲み比べしようか」→「気持ち悪い」→「吐く」→「洗面器持ってきて」 その37 「お兄ちゃん」→「ロリコン」→「熟女ずき?」→「頼もしい」→「メイドごっこしようか?」→「じゃ、弟になってみる?」 その38 「飛びつく」→「しがみつく」→「私が大事?」 その39 「うるうる」→「泣いてない」→「気のせいだよ」→「平気だもん」 その40 「写真撮ろう」→「はいチーズ」 △ その41 「MADってあるよね」→「動画の話」→「ダンス踊ってた奴とか」→「見たいよ、あのダンス」→「ガンバランスdeダンス踊ってよ」→「覚えてる?」→「じゃあ、踊って。私も踊るから」→「一緒に踊ろうよ」→「踊ってるところが見たい」→「イエスかノーか!!はっきりして」→「もういい一人で踊る」→「誰かにナンパされても知らないから」→「ひょっとして」→「ずっとイジワル言うもん」→「いじめっ子ぉ∑(゜Д゜;)」→「お前が言うな」→「このドS!!」→「やっぱりわざとだ・・・」→「orz」 その42 「添い寝する」→「寝顔可愛いね」 その43 癒しのフルコース 南郷さんに笑わせてもらい、カイジにはぺたんこ、平山に抱き締めてもらい、アカギに甘えて神域によしよしされる その44 「もうすぐバレンタインだね」→「チョコ欲しい?」 その45 「にゃん」って言ったあとの台詞に「たまに?」って聞くのもいいw その46 「アカギ」→「なんでもない」→「変かな?」 その47 「くんくん」→「無臭」 その48 「夜這い」→「朝這い」(昼這いでも同じ) その49 酔わせる→もっと酔わせる→もっともっと酔わせる その50 シャワー→シャワー浴びてくる △ その51 「プリクラ」→「撮りたい」→「一緒に撮ろう」 △
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ヴィレン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-28(21 38 44) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃×n SK 遠SP AA L攻撃×n SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 基本連続技。何か入ったらこれを入れておけば間違いない。 ただし、ダシュアティスは遠SKからつながらないので、AA後の追撃はSK SPの順番にする必要がある。 Oゲージがない場合はAAにいかず、そのままダシュアにつなげばいい。 L攻撃×n SK 遠SP Lクロタルスフリング アトラクスファング OAにつなぐ連続技。ダメージは上記AAコンボより少し高い。 OA締めなので相手のGRを封じることは出来るが、OAヒット後の硬直が長く、 動き出しが相手とほぼ同じになるため起き攻めにいけない。 どうしてもダメージが欲しい場合以外はAAコンボで十分だと思われる。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP (着地) JLP JLK JSK JSP LP SP SK キャプチャヒット後の追撃で、最後まで決めればピヨリ確定。 ダメージがかなり高く、OゲージもIブロウで使った分より多く回収できるため、キャプチャヒット後はぜひ狙いたい。 1セット目のSKとSPの間に長めにディレイをかけるのがコツ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減になったため、このコンボでピヨることはなくなった。ダメージも2割減になっている。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LP LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 上記の簡易版でかつ、ピヨリ値がギリギリになるコンボ。 ダメージが若干落ちる変わりに、確定ピヨリではなく、ピヨったりピヨらなかったりする。 もしピヨっていなくてもピヨり寸前までいっているため、次の起き攻めで立ちピヨに持っていきやすい点もポイント。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減、ダメージ2割減になったため、これを狙う理由は無くなったか? [相手画面端付近]ディオネアトラップ LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 食らい中DAを壁付近で決めた場合、跳ね返ってきた相手に追撃を加えることが出来る。 壁に近すぎると出来ないので注意。 高度を調整すればQR不能で最後まで決められるので、見逃さないようにしたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヴィレンはコンボの締めがOAになることが少なく、仮にOA締めをしても動き出しが遅いため、起き攻めにいくことが出来ない。 そのため通常ダウンを奪う場合はダシュアティス下段締めが多くなり、必然的にGRを読んだ攻めが必要になる。 ダシュア下段からはセットプレイで前後GR共に狩れるため、まずはそれを覚えて狩り続けられるようになりたいところ。 それでGRを取らなくなった相手には、詐欺飛びなどを狙っていくという形になる。 もちろん、キャプチャI-Blow後などはGRが無いため、基本的に詐欺飛びのみでいい。 ダシュアティスラッシュ(下段) 少し前歩き~後ろ歩き 各種打撃技重ね ヴィレンを使っていて一番多い状況が、このダシュア下段からの起き攻め。 前歩き中にGRが見えたらそのまま少し前に歩いてSKで狩り、GRが無ければそこから少し後ろに下がって打撃を重ねるだけ。 後ろ歩きは相手の投げ間合い外に出るために必要なだけなので、下がる距離はわずかでいい。 重ねる打撃はなんでいいが、遠SKにしておくとなにも考えずSKを押すだけでよく、簡単。 ただ、SK重ねはその後の展開が少し苦しくなる上、無敵技やバクステには無力なので、 たまには前ダッシュ打撃でバクステ狩り、無敵技対策に発生保障のあるSサラマンダーフレイム、 あるいは様子見を混ぜるといい。 まずはこの流れで相手の前後GRを封じ、それからADSKやSサラマンダーフレイムなどの強力な技を重ねていきたい。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK 他キャラでもよくやる詐欺飛び。当然ヴィレンもやる。 相手によってタイミングが違うので覚える必要はあるが、それほど難しくないので要練習。 ダウン追撃屈LK Sサラマンダーフレイム(火薬撒き) GR無し確認発火 ダウン追撃は無くてもいい。 火薬撒き中にGRの有無を確認し、それから着火することでローリスクに重ねることが出来る。 Sサラは着火に前GRされると反撃確定なので、安易な着火はリスクが大きい。 ついでにバクステでスカされても危ないので、基本は画面端で使用するのが望ましい。 (中央でもガードさえさせられれば強いが、リスクは大きい) ダシュア下段後は追撃を省いて火薬~発火でもいいが、GRされると攻めが途切れてしまうため、上記攻めと併用推奨。 ▲
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コンボ一覧 日常生活編 「いただきまーす!」→「もぐもぐ」→「美味しいよ」→「お替り頂戴」→「うまいんだもん」→「大盛りで」→「あーん」→「口移し」→「拭く」→ 分岐1:「ごちそうさま」→「おいしかった」→「完食しちゃった」→「アニスシードもらえる?」 分岐2:「ご馳走さま」→「美味しかったよ」→「蒼星石が作るなら何でも御馳走だよ」→「デザートある?」→「おやつでいいよ ※分岐というかひらがなか漢字か等で微妙に反応が変化します 夏祭り編 「神社」→「夏祭りがあったっけ」→「縁日」→「デートしよう」→「気にしないから」→「浴衣着る?」→「似合うよ」→「似合ってる、とっても可愛いよ!」→「リンゴ飴」→「食べさせて」→ (屋台めぐり開始)「わたあめ」「射的」「輪投げ」「ヨーヨー」「たこ焼き」「金魚すくい」「やきそば」 →「お参り」→「お賽銭」→「贈り物」→「お守り」→「青姦」 蒼い子へセクハラシリーズ 「かーいーなー」→「スタイルは…」→「くびれ?」→「グラマー…」→「ペチャパイ」→「つるぺたでもいいじゃん!」→「外見は…」→「とても美人だよね♪」→「やっぱり一番だよ」 「Aカップ(全角)」→「スリーサイズ」→「測ってみる」→「身体検査」→「まないた」 ほのぼの・いちゃいちゃ 「肝試し」→「幽霊」→「お化け」→「パジャマ」→「似合うよ」→「似合ってる、可愛いよ!」→「子守唄」→「zzz(全角)」→「zzz(半角)」→(一晩待つ:気分の問題です)→「おはよー」→「平気さハニー♪」→「ダーリンて呼んで 「遊ぼう♪」・「遊ぶ?」→ (以下遊べるもの:「勝った」「ロン」で勝てます。ゲームじゃないのもあります) 「スピード」、「オセロ」、「かくれんぼ」、「ぷよぷよ」、「麻雀」、「にらめっこ」、「柔道」、「ビリヤード」、「鬼ごっこ」、「コマ回し」、「だるまさんがころんだ」、「だーれだ」、「ポッキー」、「マカロニ」 「こりこり」→「膝」・「乗って」・「座って」→「軽いよ」→「においがする」→「いい香りだ」→「えへへ」→「癒される」→「癒し系だね」 「疲れた」→「肩もんでくれるの?」→「気持ちいい」→「マッサージして」 「日曜日?」→「遊園地に行こうか」→「ミッキーがいるところだね」→「ディズニーはあるよ」→「ディズニーランドにしようか」→「カストーディアル?」→「詳しいね」→「色々教えてね」→「ドナルドについて」→「キュート!!」→「待ち合わせよう」 アトラクション類:「観覧車」、「メリーゴーラウンド」→「任せて」、「ティーカップ」、「ジェットコースター」、「マジシャン」、「ソフトクリーム」→「拭く」 「ドライブ」→「チャイルドシートあるよ?」→「子供みたい」→「じゃあ甘えるかな」→「すりすり」→「甘えていいよ?」・「甘えん坊さん♪」→「抱きついて」→「ギュっ!」→「抱擁」 「地震」→「抱き寄せる」→「あったかい」 「雷」→「マスターですよー」→「僕も好き」→「だいすき」→「だーいすき!」→「抱き締めたい」→「抱き締める」 「来い」→「もっとちかくにおいで」→「抱き寄せる」→「あったかいよ」→「捕まえた」→「離したくない」→「離さないさ」→「離れないよ」→「ああ、もう離れられない!」→「絡める」→「ドキドキ」→「一緒にいるから」→「約束だよ…」→「ゆびきりしよっか?」 「障害者」→「障がい者」→「尊敬しちゃう」→「いい子いい子」→「褒める」→「ご褒美」→「ぬいぐるみ」・「花束」・「ネックレス」・「ブローチ」 ※感想を聞かれたら「似合う」→「似合ってる、とても可愛い!」がマイジャスティス! (何かひどいことをしちゃった時に:やはり気分の問題です) 「実家に帰る?」→「別れよう」→「嫌われたんでしょ?」→「じー」→「だーいすき!」→「抱き締める」→「抱き合う」→「暖かい」・「温かい」→「このままでいたい…」→「いっしょに…」→「君が欲しい!」→「そぉい!」→「ガブリ」→「噛む」→「キスマーク」 「恋愛」→「片思い」→「聞いてくれる?」→「告白」→「LOVE(全角大文字)」 「うわあああ」→「深呼吸」→「落ち着いた」→「ほうじ茶」→「っ旦~~」 「管」・「YouTube(半角・全角)」・「ようつべ」→「著作権法違反なんてしないよ!」 「そうせいせき」→「ソウセイセキ」→「オンドゥル」→「そこまで言うか!」→「ほほお」→「ぷにぷに」
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【単体】 5Aor2A>5B>2B>C天破or(A柔破>A剛破) 基本コンボ。 5B先端ヒットの場合は2Bを省いてA柔破へ繋ぐ。 6投げ>5B>B天破orアルベド (画面端) 端の投げコン。 補正がキツいのでアルベド推奨。 BC>(5B>B天破orアルベド)orC天破or神破 BC打ち上げ後は追撃が可能。 実践でこの機会は少ないと思われる。 JC先端当て>金剛 ジャンプ攻撃の着地硬直は必殺技でキャンセルが可能な為、 金剛なら安定して連続ヒットする。 金剛のロック範囲は狭い為、垂直・後ろジャンプからJC先端当てした場合は注意。 5A>A天破 / 5B>B天破 (空中ヒット時) 5A・5Bが空中ヒットした場合、天破が繋がる。 空対空で先に着地した時や咄嗟の対空5Aがヒットした時などに使う。 2C(CH)>C天破 2Cがカウンターヒットした場合、きりもみ状態で浮くが、 そこにC天破で追撃が可能。 5B(CH)or5C(CH)>2A~ 5B・5Cがカウンターヒットした場合、ノーキャンで2Aが連続ヒットする。
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ルオン コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 2PG C(1) 6B QM C(1) 6B EX 輪 EX 鎌 釘 C 6B 輪 MAX釘
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総AC 1st AC 2nd AC 3rd AC 4th AC 5th AC 6th AC 7th AC 備考 1 踏み込み斬り 1 斬る 0 このコンボだけで敵を倒せれば、実質ほぼAC消費なしで無限に使える。ストーリー序盤で作成しておくと楽 ※著者が片手剣のスキルを全然取得していなかったので、片手剣に詳しい方は、ぜひ補完をお願いします
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チェーン・コンボ ライディング・アーマー『スターサイザーMk-Ⅲ』の 必殺技で、改良型ミンチマニピュレータによる、 ハイスピードの連続コンボ。エネルギーコストが良いのが強み。
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ハザマ コンボ・戦術ほか last modified: 2015-12-14(21 18 24) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] ~遠SK 遠SP L紅波斬 天羅槍雲脚 OAにつなぐ基本連続技。ハザマはこれだけ憶えれば十分戦える。ゲージがあれば毎回天羅までつないでOK。 条件が揃っていればここからさらに追撃が入る(詳しくは下記参照)ので、 通常技が当たったらミスせず天羅までつなぎたい。 ※ネシカv1.1ではゲージ回転が落ちてしまったため、OAにつなぐかどうか状況判断が必要になった。 [相手画面端]天羅槍雲脚ヒット~LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 画面端天羅ヒット後の基本追撃。低めに拾っていけば最後までQRも不能。 Oゲージの回収も良く、ダメージも馬鹿に出来ないぐらいには減ってくれる。 ただし、天羅ヒットまでのヒット数が多すぎると浮きが低く、追撃が入らない。 [相手画面端]天羅槍雲脚ヒット~{HJLK HJSK HJSP}×2 LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 天羅ヒットが2ヒット目以内の場合のみつながる暴力追撃。 レシピが正確ではない可能性あり。空中コンボ部分など、上手くいかない場合はLPを挟んだり、要研究。 こちらの追撃は、上記追撃コンボより難度は上がるがダメージが高く、Oゲージ回収量も非常に多い。 条件は厳しいが、狙えるなら狙いたいところ。 天羅槍雲脚ヒット~天羅槍雲脚 画面中央でもつながるが、追撃の天羅にはロック~爆発はなく、最初の1ヒットのみになる。 Oゲージをもう1本使う割にダメージは低いので、とどめを刺せる場合以外は狙わずに素直に起き攻めに移行したほうが無難。 ジョルト JSK ディレイJSP 最速L転輪蹴 屈SK 遠SP L紅波斬( 天羅槍雲脚) 天羅まで繋いでもQR不可でダウン確定、ダメージそこそこ、低難易度、位置条件無し、起き攻めまでセットと万能。 ジョルト後の追撃はこれだけでもいい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] S蒼天斬(Iブロウ) 天羅槍雲脚 ※ネシカver1.1版でのみ可能 位置条件のないブロウコンボ。中央では有効な追撃が確立していないのでとりあえずこれで。 アトミス版でも使用可能なコンボではあるが、他に有効なコンボがあるため、使う必要がない。 [相手画面端]S蒼天斬(Iブロウ) JLP JLK JSK JSP~ ※ネシカver1.1版でのみ可能 画面端限定昇竜ブロウコンボ。発展途上。 アトミス版同様に2ループ目が入るのか、その後の追撃がどうなるのか、など、まだ不明。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] S蒼天斬(Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 ※アトミス版のみ可能 画面中央でのブロウコンボ。ダメージ、気絶値、ゲージ回収、どれを取っても問題無いため、S蒼天斬ヒット後は毎回狙いたい。 [相手画面端]S蒼天斬(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 LK LP SK SP L紅波斬or回身流転の構え~回身・頂心肘 ※アトミス版のみ可能 画面端限定昇竜ブロウコンボ。中央のコンボより空中ループが一回多くなる。 こちらは確定でピヨリまで持っていけるが、起き上がり前にピヨリ復帰されるため、 敢えて中央と同様の追撃を入れて起き攻めでピヨりを狙う選択肢もある。 ▲ 戦術ほか 起き攻め ハザマはランブル2の中では起き攻めの種類が豊富な部類のキャラ。 遠SPが長くて早いためGRも非常に狩りやすく、ダウン追撃 L蜃駆の流れのおかげで密着攻めを維持しやすいのもいい。 GR不可時の起き攻めも火力とガードゲージ削り値の高さのおかげで非常に強烈で、どんな状況からでも逆転を狙える。 とはいえ表裏択や中下段択でガードを崩す類のものでは無いため、一つ一つの起き攻めの長所と短所を理解し、使い分けていきたい。 ダウン追撃 L蜃駆 近SK重ね 簡単で見た目以上に強力な起き攻め。 ハザマの近SKは食らい判定が大きく後ろに下がるため、大半のリバサ無敵技と各種投げを無効化しつつ打撃を重ねることが出来る。 もちろん攻撃判定は普通の位置に出るため、ガードorヒット時は遠SP~という流れにいける。 さらに近SKは持続が長く、タイミング次第だがバクステ狩りしつつSKを重ねるという芸当も可能な万能っぷり。 GR不能時に使っても強いが、GR可能起き攻め時に特に強力。 普通はGR狩りを意識すると重ねが甘くなりがちだが、この起き攻めの場合は、相手密着でGRを待ってGRしたらSPで狩り、 しなかったらSKを押して打撃を重ねるだけで両対応出来る。 ただし、ハザマやベアトリス、バズウのOAなど、無敵があってリーチがある技には潰されたり、ゼンの昇竜最速CCOAにも負ける。 そういった対応技を持ったキャラや、近SKを狙ってのIBなどには注意が必要になってくる。 とはいえ新規やサブキャラで始める人はまずこの起き攻めを使うと簡単でいい。 ダウン追撃 L蜃駆 (微ダッシュ)ADSP いわゆる詐欺飛び。キャラ毎にADSPのタイミングを覚える必要はあるが、 近SK重ねよりその後の展開に余裕があり、タイミングさえ覚えれば誰に対してでも使える。 「相手によって近SKか詐欺飛びか選ぶ」、「GR可能時は近SK重ね、不能時は詐欺飛び」など、使い分けの選択肢の一つになる。 ダウン追撃 S蜃駆(裏周りして構え) 回身・頂心肘or 構キャン 前ダッシュ屈LK 肘重ね起き攻め。肘の持続部分を重ねて、次のL攻撃が連続ガードになるようにタイミングを合わせる。 端付近でOAを決めた場合など、S蜃駆で位置交換して端攻めを維持したい場合などに使うことが多い。 相手が肘にIBを狙っている場合などは、構キャンダッシュ屈LKで漏れたGDを潰していこう。 とは言えこの攻めは無敵技とバクステにかなり弱く、無敵技を読んでも様子見するしか対応策がない。 そのため、基本はアクセント程度に使うことにしたほうがいい。 ダウン追撃 L蜃駆 S蜃駆(裏周りして構え)~回身・頂心肘 上記レシピに似ているが、狙いは異なるので一応別に説明。 このセットはL蜃駆後の詐欺飛びと近SK重ねを多めに見せている相手に特に有効で、L蜃駆後の攻めの一種といえる。 近SK重ねを無効化する無敵技を持っている相手や、リバサバクステが多い相手、 あるいはDゲージが豊富にあってIBを狙いやすい状況で使うと効果的。 相手はL蜃駆後の重ねのタイミングに意識を集中してコマンドやIBを狙っているので、そこからのS蜃駆肘に対応するのは難しい。 特にバクステに対しては位置が逆になるので、前ダッシュが漏れてしまうことがあり、かなりいやらしい。 ただしこのセットの肘は持続ヒットになることはなく、それどころか冷静に対応されれば、 S蜃駆を見てからの通常技暴れに負けるという危険もある。 相手が待っていた場合のリスクを考えると、本命選択肢に出来るものではなく、あくまで裏読み選択肢と思ったほうがいい。 ▲
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BACK 507 :名無しさん:2008/03/07(金) 00 45 43 ID OuzJCLvA0 ●適当>HS>LV3BRP>LV1GB>AC>近S>JS JS LV1SV>AC 中央でやってるんだけど、素直にLV3BRP>LV2BRPでダウンとったほうがいい気がしてきた・・・。 509 :名無しさん:2008/03/07(金) 01 50 15 ID V2iNqGy6O ●適当>HS>BRP3>CKGB1AC>ダッシュJ〜 こんな感じで〆をBRP2にして落とすのが基本じゃないかな?GB1後の追撃は距離とかキャラ次第で 511 :名無しさん:2008/03/07(金) 17 12 11 ID 73DoreEg0 BRPLV3の後のCKGBってどうやって出すんだ? BRPLV3出してすぐDホールドするとACにならない? 512 :名無しさん:2008/03/07(金) 17 40 02 ID 6BPR8TnEO タタンって感じで素早く押す。少しでも遅いとウホッになる。 941 :937:2007/03/06(火) 04 29 13 ID udYqnaFUO ●JHS ファフ 立HS LV3BRP AC ダッシュKS JS SD LV2BRP 中央25%LV3。ダッシュKSにするのはエリアルに慣性を乗せてBRPを当てる為 ジョニー ポチョ アバ ロボ でも拾えるの確認 ファフ後ダッシュKS間に合わないくらいの距離だとHS届かず BRP後の拾いは軽量ならHSが中量なら近S間に合う キャラによっては最後のエリアルで高さ調整しないと受け身取られる 端だとLV3BRP後ACすっと拾えなくなるので注意 715 :名無しさん:2007/09/17(月) 15 13 21 ID QZXgEZYA0 ●LV3BRP>LV3BRP(AC)>K>S から拾い LV2以上LV3近くを保ちたけれぱ ●LV3BRP>LV3BRP(AC青)>LV1GB(AC)> 拾って何かでAC 最後をAC青してすぐチャージすればLV3までほぼ貯めれるよ 展開重視して次のコンボで終わりまで持っていけるがどうだろう? 716 :名無しさん:2007/09/17(月) 18 19 28 ID ydQxs1ZQ0 普通にBRP1回でいいと思うんだが、、、 717 :名無しさん:2007/09/18(火) 02 35 05 ID RryVT8YoO そもそもBRP二回も入れたら安くてかなわん。それにいくらLV3維持でもTG50使ってダウン取れないのはどうかと 733 :名無しさん:2007/09/23(日) 10 58 47 ID ykbdfjEQ0 安定しないから ●BRP3>GB1AC>ダッシュJS>JD>JHS>JD>BRP2AC こっち使ってるわ。キャラによっては画面端でダウン確定だし、Lv2で起き攻めできるし、ソル相手に180弱くらい減るしな 821 :名無しさん:2007/01/19(金) 16 21 47 ID SBa.MaG20 ●BRPLV3>ダッシュJHSD>(JHSD)>BRPLV2 CGと相談して()を加える。位置とキャラよってはダッシュK近S>ダッシュ慣性JHSD>BRPにする。 ダメ重視ならJHSDからSVLV2決めて拾うといい。SVLV2で端に持っていければほとんど拾える。 908 :名無しさん:2007/01/23(火) 14 06 36 ID TJKJ.NusO ●LV3BRP (立HS) 低空LV2SV S JHS JD 4割は減るし中央からでもちゃんとあたる ただ、LVが1になるのが痛い 569 :名無しさん:2007/01/10(水) 02 35 27 ID sBDYtG6wO レベル3リボルバーとシュトルムからAC青使ってレベル3維持のレシピってできあがってないよね? ちょっとだけ調べてきた。なんか、結構普通に拾えるんだね。 個人的に一番重要だったのはレベル3リボルバー始動だったんだけど、ちょっち微妙。 ●Lv3BRP>AC青>近S>立HS>JS>JHS>CKSV>AC ダメージ抑えるために小足始動でやっても、CPU3面チプに4割くらい。シュトルムが裏当てできればいいんだけど、それだと安そう。 エリアルはあんまり試してないけど、高さによってACに青が必要ないポイントがあるから、そこからなら拾い後のシュトルムにAC青して25%で160回収できる。できればいい感じ。 で、やりながら思ったのが、Lv2BRPでダウンとって起き攻めのがいいんじゃね?ってこと。一番使えそうなのが ●端よりでエリアル>Lv3SVAC>立HS拾い>JHSJD>Lv2BRPAC ●端投げなら、JHSJD>Lv3SV〜と繋がる。 ノーゲージなので、回収しながら起き攻めできる。今のとここれくらい。もっと発展しそうかな? あーごめん。レベル2リボルバー〆ならスラッシュの頃からあるよね。既出すまん。でもそっちのが強い気がするんだよなー。 584 :名無しさん:2007/01/10(水) 17 33 12 ID Q60RaEBEO 軽、中量級だと 端投げ→近S→JHSJD→近S→JSJD→BRP2 でも受け身取られたりするからSV3でもレシピ少し削らないと不安だなぁ 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ちょっとCGを無駄に使ってる分が多いかもしれないです・・・一応ダメージ重視コンボです。 表記の投げの「ダッシュ近S・立ちHS→JD」のここまでのコンボを最初にやったのはさんまさんです。そのあとをちょっと発展させた程度です。 ●BRPLv3 AC青→CK GBLv1 AC青→ダッシュJHS・JD→JHS・JD→SVLv3→ダッシュ前HS TG50%使用6割+ダウン。SVから追撃すると黒ビートにしかならないからダウンとったほうが妥当っぽい。 あと、既出っぽいけどBRPLv3をACしたら大体Lv2になる ●BRPLv3AC青→CK GBLv1AC青→(ダッシュ慣性)タイランLv2→GBLv1→ダッシュHJSKSHS→SVLv1(裏当て) TG75%使用7割ちょい。上のダメージ重視版。タイランは位置によってはダッシュ慣性が必要。中央だったらいらない GBACはCGMAXならいらない場合もある(っか、こっちのが良さそう)かと GBしたあとにもう1回BRPLv3が入りそうですけど、この辺がCGの無駄ですねw 901 :名無しさん:2007/01/23(火) 00 25 47 ID MzLe9d8gO 自分が下手なのかって思ってたけど、これ無理だよね?? 難しいじゃなくて、無理だと思うんだが…他に出来た人いる?? 902 :名無しさん:2007/01/23(火) 00 31 34 ID b4NyHeFA0 BRP始動って端との距離、ヒット時の高さ、浮きの高さ次第で結構状況変わるでしょ。 発生がLv1より早いLv2でもダウン追い討ちになったりスカることってあるし。 試してもいないんで半分想像だが、ヒット時に判断出来ないんじゃないかと思ってる。 903 :名無しさん:2007/01/23(火) 01 51 08 ID ONntZrIA0 タイランまでは確認したけどその後はガンブレが届かないし、中央では無理と思うよ。 936 :名無しさん:2008/06/04(水) 22 58 12 ID luiMO0Mo0 ●BRP3→GB1→AC→近S→空コン→SV1→AC チャージゲージ回収コンボ。要間合い調節、相手が画面端だと無理。GB1後のACに慣れが必要。 617 :名無しさん:2007/01/11(木) 01 27 37 ID YcmAiZ.k0 ●BRPLv3AC青→CK GBLv1AC青→(ダッシュ慣性)サベLv3→ダッシュ前HSRC→前HS ピヨるか試しましたが、ピヨりませんでした。気絶は期待しない方向で::: 662 :名無しさん:2007/01/12(金) 20 59 16 ID Hb3piWKsO LV3BRPAC青 CKLV1ガンブレがダウン追い撃ちになっちゃうんだがこれはガンブレ入力が遅いだけ? 何回やってもダウン追い討ちになるなぁ…CPUで練習してたからいろんなキャラ相手で試したんだけど… いちお214PKS同時押しで青とガンブレ出してるつもりなんだが 671 :名無しさん:2007/01/13(土) 01 11 03 ID SrNzPdDQ0 それでCKできるの? 663 :名無しさん:2007/01/12(金) 22 08 24 ID 76w.qZXgO まさか画面端でLV3BRP当ててないよな? 672 :662:2007/01/13(土) 01 34 25 ID YdicOE5E0 もちろん中央。ACとCK無しでLV2ガンブレだと普通につながってるから遅いだけなんかなぁ? LV3BRPの時にD押しっぱして、AC青のタイミングになったら214PKSで青とガンブレやってるんだけどやり方違うの? 214D+Sじゃチャージが出ちゃうし。 674 :名無しさん:2007/01/13(土) 02 42 48 ID SrNzPdDQ0 いや、それなら納得。 633 :名無しさん:2007/01/11(木) 07 52 28 ID EKyle5FY0 CGが240%(Lv3+40%)以上だとタイランがLv3になるな。 /のままならLv3BRPの攻撃レベルが3,5(強制基底は85%)、Lv1ガンブレが4だからLv3タイランでもそこそこいけるね 崩しから入れるってことは多少GB上がってるしTG75%使ってでも狙う価値ありかも ひょっとしてLv3BRP2段目カウンターって、AC青なしで拾えたり…しないか BACK
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シェリル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-06(23 22 01) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃 近SP 遠SK (アインザッツ )シュルッスシュトリヒ OAにつなぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃からつながるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので、 基本は近SPにつなぐ。当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要。 また、そこからつないだ遠SKヒット後の距離が遠い場合は、アインザッツがつながらない。 少しでも遠いと感じた場合は、そのままOAにつなぐようにする必要がある。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立LK始動の場合は、 ダッシュ慣性が乗っていても遠SKからのアインザッツがつながらない。 しかしそれでも他のL攻撃~アインザッツ OAよりダメージが高いので、リターンを求めるなら立LK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛いところで、 コンボにいける距離、状況判断のミスを減らすことが大事になる。 近SK(2HIT) 遠SP アインザッツ シュルッスシュトリヒ 確反状況などでS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK 遠SPとつなぐ。 理由は、ダッシュ慣性を乗せていても近SP 近SKだとSKが空振りor1ヒットになることが多く、安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツがつながる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼ぎたい。 [相手空中]{屈LP SP アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引きずり下ろす際などに使用。 大体3ループほど決められる。 距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAにつないだりという判断が必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確か、よくても大不利なのでそれだけは注意したい。 ジョルト~ ジョルト 微ダッシュジャンプJSK JSP 低空JP設置 ダッシュ近SP アンファング~SK派生 JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこは注意が必要。 他にも上記近SP ディレイアインザッツから上記アインザッツループにつないだり、 着地HJLP 低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] [相手画面端立ち限定]~Lヴァイトアップ {ダッシュLP Lヴァイトアップ}×n 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上つなぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボを使うほうがいいと思われる。 [相手画面端立ち限定]{ダッシュ屈LP 屈SP Lヴァイトアップ}×3 ダッシュ屈LP 近SP 遠SK(相手立ち気絶)~各種追撃 ダメージ、ゲージ回収共にすさまじく、開幕にこのコンボから近SK 遠SP アインザッツ CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボ。(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本あればほぼCAまでいける。 締めがOAだったとしても相手ライフを1本半ほど奪える。 上記ループより格段に難易度が低く、成立すれば凄まじいダメージを与えられるため、大半の場合はこのコンボで事足りる。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねにいくのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い。 とはいえ、OA後などのGR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツでの固めが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で臨みたい。 ダウン追撃遠SK LKマーカー設置 シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利で、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかれば、そこからアインザッツループに持ち込めるため、リターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利で、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、 どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、 諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりすることになる。 コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ 174 2SK AA 2SP アイン,2LP アイン,2LP SP 遠SK 171 近SK 遠SP アイン OA 170 LK 近SP 遠SK OA 169 近SK AA LP 近SK 遠SP アイン OA 166 近SK 遠SP OA 157 LK 近SP アイン OA 137 LP 近SP 遠SK OA 127 LP 近SP アイン OA 125 2LP 近SP アイン OA 111 2LK 近SP アイン OA ▲